UX DESIGN  

Som UX & interaktionsdesigner är man anpassningsbar, flexibel, löser olika typer av problem och skapar samsyn. Rollen kan innefatta att intervjua människor, samla informartion och få förståelse av behovet, krav och önskemål.


Det kan vara grafisk design med ideande, skissande, iterationer av mockups och avstämningar mot team, kund och testpersoner för att kunna fatta beslut om vad som ska implementeras.


Det kan innebära att säkerställa att look & feel är i linje med en kunds grafiska profil eller önskemål och innefatta  projektansvar och kundkontakt.

Research, förstudier, intervjuer och workshops

Ide, koncept och design

Strukturer och flöden

Applikationer och mockups

KUNDANPASSAD WEBBAPPLIKATION

Beräkningar och jämförelser i ett nytt webbaserat verktyg

Bakgrund:

Uppdragsgivaren ville bredda sitt erbjudande inom wellpapper råvara med en IT och programvarulösning för att  fördjupa kundrelationer, tillföra kundvärden, samt möjliggöra helt nya affärer.  Programvara med syfte att hjälpa kunden att designa kartonglådor i avseende funktion, form, materialval, hållfasthet, mm.


Hur gick det till? 

Ett litet team i tät kontakt med beställare byggde med agil utveckling en anpassad webbapplikation i flera steg, från förstudie till färdig tjänst.


Vad blev resultatet:

En nöjd beställare som fick ett verktyg som underlättar förståelsen att jämföra och välja komponenter (liners och papper) till olika wellpapp kombinationer i relation med olika box modeller, transport situationer mm.  Ett verktyg som möjliggör för uppdragsgivaren att ge ett mervärde till sina kunder genom access till applikationen och som underlättar kommunikation och samarbeten. Vidare också en tillhörande administrationsvy där  uppdragsgivaren kan hantera  databas, access, grupper, användare, support, monitorera användning och simuleringar.


Mitt bidrag:

Jag kom in i projektet efter förstudien i samband med att vi skulle ta fram lösningsförslag som sedan skulle implementeras.

  • Webbapplikation som skapar mervärde
  • Analys och tolkning av insamlat data
  • Förståelse av behov och krav
  • Design och funktion utifrån kunden och deras användares behov 
  • Ansvar för att look-and-feel var i linje med beställarens grafiska profi
  • Idéande, koncept och designförslag genom mockups (skisser)
  • Projektansvarig för de efterföljande projekten (efter förstudie och första implementationen) 


UNDERSÖKANDE FÖRSTUDIE & MOCKUPS

Kan en digital plattform lösa okända behov? 

Bakgrund:

Det pågick ett större projekt hos uppdragsgivaren för att digitalisering gruvverksamhet med flera olika förbättringsområden. Vi ingick i ett delprojekt i detta som dels innebar framtagande av beräkningsmodell men också att ta fram ett designförslag på om och hur och med vad  en webbapplikation skulle kunna underlätta processerna. Man visste inte säkert vilket behov man hade och vilka problem man vill får lösta.


Hur gick det till? 

Vi var två personer som jobbade med var sin uppgift. En jobbade med en beräkningsmodell och jag jobbade med Intervjuer, analys av data, skissförslag, deltagande i deras workshops. Genom bland annat intervjuer med flera av de inblandade som kom från olika delar av verksamheten så kartlades behovet och ett ett lösningsförslag i form av designskisser presenteras.


Vad blev resultatet:

En beräkningsmodell och en förstudierapport kring om och hur en digital lösning skulle vara till nytta levererades. Förslaget  fick bra respons, men innan nästa steg togs så stängdes hela projektet på högre nivå.


Mitt bidrag:  

Intervjuer, analys av insamlat material och ett förslag på lösning att jobba vidare med i form av designskisser som summerades i en  rapport med förslag på hur en digital plattform som lösning skulle se ut och underlätta beslut, bevara kunskap och öka kommunikation, säkerställa kvalitet och digitalisera processer.


VINNARE AV UMEÅ APP CHALLENGE 2011

Umeå -mer aktivitet!


Under kursen Prototyputveckling för mobila applikationer genomfördes ett projektarbete med fyra klasskamrater vilket ledde till ett tävlingsbidrag i Umeå app challenge som vi vann! 



Om appen

Umeå har massor av intressanta aktiviteter att erbjuda invånare och besökare, så många att det kan vara svårt att hålla reda på dem, både för besökande, nya invånare och långvariga umebor. Samtidigt är det en stad med framåtanda, med människor som är kreativa och vill skapa och upptäcka nya saker. Mer Aktivitet! är en verktyg för att samla allt det bästa från Umeå och inspirera människor till att uppleva det. Applikationen har ett enkelt och tilltalande gränssnitt som låter användare, näringsliv och kommun dela med sig av sina intressantaste aktiviteter i Umeå, och hitta aktiviteter som andra delat med sig av. På ett smart sätt presenteras det mest relevanta och populära först, samtidigt som mer utförliga sökningar är möjliga.

Applikationen ger förslag på aktiviteter som kanske passar specifikt mot användaren, och utfärdar belöningar om den är aktiv med att göra saker och bidra med innehåll. Dessa belöningar fungerar som en morot för att aktivera användaren och gör appen roligare att använda. Målet är att bli knutpunkt för alla i Umeå som är intresserade av att hitta något nytt, eller av att dela med sig av de aktiviteter de tycker representerar det bästa med Umeå. Vi vill starta en medskapandeprocess där slutresultatet är ett Umeå som är mer tillgängligt för alla människor!

EGET FÖRETAG - TFE'S VÄDERSIDA

TFE's vädersida började bli utdaterad och instutitionen ville ha förslag på hur den kunde se ut om den uppdaterades.


Tillsamans med en kurskamrat fick jag ett arbetsuppdrag att  ta fram ett nytt designförslag till Institutionen TFE's populära hemsida.


Vi änvände oss bland annat av prototypverktyget Axure för att skapa ett verklighetstroget förslag som kunde testas på olika personer i målgruppen och därefter vidareutvecklas. Designen implementeras senare av andra personer.

Min roll


  • Interaktionsdesign

  • Grafisk design

  • Idéskiss och mockups

  • Projektplanering av uppdrag och timmar mot budget

SKOLPROJEKT - IT-DEMONSTRATOR I SOPRUM

Under kursen Interaktionsdesign på Designhögskolan pågick ett projektsamarbete med Bostaden och Fältcom  runt ett soprum. Elever jobbade parvis med själva gränssnittet till en tilltänkt demonstrator utifrån en kravspecifikation.


Demonstratorn var i storlek ca 50 * 40cm och anpassad för att även kunna sitta utomhus placerad antingen liggande eller stående. Den kunde kontrolleras med touch, d.v.s. med tryck.

 

Koncept

Min partner och jag hade en tanke att användarna antingen kunde välja att få information om återvinning och hjälp eller att lära sig mer om återvinning och hur de själva kan påverka miljön.



Mockups 


Scenario


För att förklara hur användarna i bostadsområdet skulle kunna nyttja demonstratorn skissades ett scenario.

Kille utan glasögon: Undrar hur den här gamla t- shirten ska sorteras?

 

Glasögon-killen: Det kan du ju kolla på våran nya skärm.

Kille utan glasögon: Wow, det finns andra språk också, det ska jag säga till mamma som är från Kenya.

 

Jag tror inte tröjor finns under återvinningsgrupper. Jag får nog söka efter "tyg" eller "t-shirt"

 

Kille utan glasögon: Du Folke, visste du att dricksglas inte får sorteras som glasförpackningar?. Det räknas som grovsopor.

 

Glasögon-killen: Jaha, det visste jag inte.

Kille utan glasögon: Okej, den ska sorteras med de vanliga hushållssoporna.

    SKOLPROJEKT -FÖRBÄTTRING AV BEFINTLIGT SYSTEM

    Smartshop


    Under kursen Människa Dator Interaktion genomfördes ett projekt tillsammans med tre klasskamrater som innebar att försöka förbättra ett redan befinligt valfritt system. Vi valde att observera systemet Smartshop som finns i många daglig varuhandelsbutiker och som bland annat tillhandahåller apoteksvaror och tobak.

     


    Vad blev förändrat?

    Det vi gjorde var exempelvis att förstärka färgerna och layout på automaten, samt komplettera med en skylt i taket för att kunderna lättare skulle hitta den beroende på dess placering i butik.


    Vi skapade en kant runt varje produkt som var färgad efter kategori och utökade kategorifamiljen från två till tre samt lät bakgrundsfärgen vara den samma i alla vyer för ett lugnare enhetligare intryck.


    Produkternas färger mappades sedan mot automaterna som också fick utöka sin färgfamilj. Dessa märktes också med en tydligare siffra för att kunderna som får automatens nummer på kvittot lättare skulle se vilken det var.


    Knappsatsen på sidon om automaten föenklades också och onödiga knappar som inte användes togs bort.


    Ljud och ljus hjälpte till att visa och återkoppla var och att varan kommit.

    KONTAKTA MIG!


    Vill du veta mer om mig så hör av dig!